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없어요. 주고 죄책감이라니. 맑았다. 갖다 아저씨가 크게데브캣 스튜디오에서 개발하고, 넥슨에서 서비스 중인 ‘마비노기 모바일’(이하 마비 모바일)의 개발자 인터뷰가 20일 성수동 KT&G 상상플래닛에서 진행됐다.
서울 성수동 비컨스튜디오에서 진행되는 ‘마비 모바일’의 첫 팝업 전시전인 ‘모험가의 기록 展’을 기념해 진행된 이번 인터뷰는 넥슨 강민철 사업실장과 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다.
해당 인터뷰에서 강민철 실장과 이진훈 디렉터는 서비스 이후 ‘마비 모바일’의 성과와 향후 계획. 그리고 이용자들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행될 것을 예고했다. 특히, 2026년 해외 서비스를 준비하고 있다는 소식을 전하며, ‘마비 모바일’의 글로벌 서비스가 임박했음을 알려 많은 주목을 받기도 했다.

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왼쪽부터)넥슨 강민철 사업실장, 데브캣 이진훈 디렉터


다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q: ‘마비 모바일’의 출시 후 성과를 어떻게 평가하고 있는가?
A: 구체적인 수치를 알려드리면 누적 다운로드는 3동양철관 주식
64만 건을 돌파해 내부에서 세운 초기 목표치를 훨씬 웃돌았다. 여기에 이용자들의 재접속 수치(리텐션) 역시 1일차 기준 61%, 14일 기준 42%를 유지 중이며, 이는 현재 넥슨 전체 모바일 게임 중에서도 가장 높은 수치다.
단순히 다운로드 수만 늘어난 것이 아니라 이탈률이 낮고 이용자 체류 시간이 꾸준히 증가하고 있다는 점에서 의미강원비앤이 주식
가 크다. 매출의 경우 5월 외부 집계로 누적 매출이 약 1,400억 원 수준으로 알려졌지만, 실제로는 그 두 배 이상의 수치를 기록하기도 했다. 매출이 높은 것도 있지만, 이용자들이 꾸준히 찾아주신다는 것과 이용자 만족도를 유지하고 있다는 점이 우리에게는 더 중요하다.



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비 모바일 누적 다운로드


Q: 매출이 두 배 이상이라고 한다면 3천억 이상을 기록했다고 하는 것인가?
A: 구체적인 수치를 밝힐 수는 없지만, 3천억 원 이상의 매출을 기록했다는 것은 확실하다.
Q: 이러한 성과를 기록한 ‘마비 모바일’만의 차별화 포인트는 무엇인주식인
가?
A: 가장 큰 이유는 MMORPG의 본질로 돌아갔다는 점이다. 우리는 이전의 한국 MMO에서 보여준 경쟁과 성장보다, 사람과 사람의 ‘만남’에 집중했다. ‘마비 모바일’은 단순히 전투나 장비를 강화하는 게임이 아니라, 이용자들이 서로 교류하고 관계를 맺는 경험을 중심에 둔 게임이다.
이 철학이 10대, 20대 이용자들에게 특히 강하게 어필했다고 생각한다. 친근한 인터페이스와 쉬운 시스템, 그리고 감성적인 연출이 더해진 것이 차별화 포인트가 아닐까 생각한다.



마비 모바일 과금 현황


Q: 10대와 20대 이용자층이 높은 비율을 차지하고 있다. 그 배경에는 어떤 전략이 있었나?
A: 사실 최근 젊은 이용자층에게 MMORPG는 진입 장벽이 높은 장르로 여겨졌다. 우리는 처음부터 이 인식을 바꾸는 것을 목표로 삼았다. 경쟁 대신 협력, 전투 대신 소통이라는 방향을 명확히 설정했다. ‘마비노기’ IP 자체가 본래 커뮤니티 중심의 세계관을 가지고 있었기에, 자연스럽게 이러한 설계가 젊은 층에 맞아떨어졌다.
또한, 캐주얼한 그래픽, 명료한 시스템, 짧은 세션 플레이 중심의 콘텐츠 구조를 통해 모바일에 최적화된 접근성을 확보했다. 쉽게 접근하고 오래 머물 수 있는 환경이 형성되었다고 판단하고 있다.
Q: 현재 출시한 챕터 3까지 마비노기와 비슷한 길을 걷고 있다. 이후 마비 모바일만의 오리지널 콘텐츠가 등장할 예정인지?
A: 챕터 3: 팔라딘 업데이트를 해보시면 새로운 스토리가 조금씩 피어나고 있다. 여기에 12월 업데이트에서는 원작과 다른 ‘마비 모바일’만의 스토리가 더욱 깊어질 것이다. ‘마비 모바일’은 마비노기 세계관을 총집결한 작품이라 ‘마비 듀얼’, ‘허스키 익스프레스’, ‘마비 영웅전’ 등 다양한 이야기를 섭렵하실 수 있을 것이다.



이진훈 디렉터


Q: 시즌제를 도입한 이유와 그로 인한 변화는 무엇인가?
A: 시즌제는 장기적 서비스를 위한 구조적 선택이다. 이용자 간 격차가 점점 벌어지는 기존 MMORPG의 문제를 해소하고, 주기적으로 새로운 목표와 보상을 제공하기 위한 장치다. 기존 이용자에게는 ‘성장의 리듬’을 제공하고, 신규 이용자에게는 진입 부담을 낮추는 효과가 있다.
시즌마다 세계관의 흐름과 함께 시스템적인 변화를 주기 때문에, 단순 반복이 아닌 새로운 경험이 이어진다. 시즌 외에도 주기적인 이벤트와 신규 콘텐츠를 통해 플레이 흐름을 유연하게 유지하고 있다.
Q: 최근 콘텐츠 반복성에 대한 피드백도 있었다. 이에 대한 개발 방향은?
A: 어비스 콘텐츠처럼 상위 이용자들이 도전하는 고난도 콘텐츠는 명예 경쟁을 위한 무대로 설계됐다. 다만 모든 이용자가 함께 즐길 수 있는 요소도 계속 확충하고 있다. 하우징 시스템, 1대다 전투 콘텐츠, 그리고 커뮤니티 중심의 미니 게임들이 그 예다.
오는 10월 말에는 ‘AI 적을 잡는 핼러윈 이벤트’도 예정되어 있다. 단순히 전투 중심의 반복 콘텐츠가 아니라, 이용자가 서로 협력하고 교감할 수 있는 형태로 설계를 계속 확장하고 있다.
Q: 최근 추석 시즌 매출 1위를 기록했다. 이를 예상했나?
A: 이번 성과는 구글 이벤트와 추석 연휴, 그리고 팔라딘 업데이트의 시너지가 맞물려 생긴 결과다. 단기 이벤트 효과만으로 설명하기 어렵다. 이용자 기반이 이미 견고하게 형성되어 있었기에 가능한 일이었다.
물론, 내부에도 이를 굉장히 기뻐했지만, 단순한 1위보다 이런 상승세를 안정적으로 유지하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 서비스 품질을 높이고, 더 나은 콘텐츠로 보답하겠다는 의지를 다지고 있다.



강민철 사업실장


Q: 이용자 피드백과 소통 측면에서는 어떤 노력을 하고 있나?
A: 예전에는 완성된 결과물을 보여주는 방식이었지만, 앞으로는 더 빠르게, 더 직접적으로 소통하려 한다. 개발자 편지나 라이브 방송, 쇼케이스 등 다양한 채널을 통해 개발 상황을 투명하게 공유하고 있다.
완성되지 않은 내용이라도 ‘현재 이런 방향을 검토하고 있다’라는 메시지를 미리 전달할 계획이다. 완성 이후에는 결과를 다시 공개해 신뢰를 구축하는 방식이다. 실제로 ‘에린 노트’나 ‘라이브 캠’ 등은 이용자 반응을 반영해 개선된 소통 모델의 일환이다.
Q: 밸런스 문제는 항상 민감한 주제다. 이를 조정하는 기준이 있다면?
A: 모든 클래스가 공정하게 경쟁할 수 있도록 데이터 기반으로 세밀하게 조정하고 있다. 특정 직업이 지나치게 강하거나 약해지지 않도록 수치와 피드백을 병행 분석한다. ‘마비 모바일’은 클래스가 많고, 룬을 더하면 정말 다양한 빌드가 생긴다. 이에 완벽한 균형을 유지하기는 어렵지만, 직업 간 격차를 줄이는 방향으로 지속적인 업데이트를 이어가고 있다.
내부에서도 직접 플레이를 병행하며 체감 밸런스를 함께 검증하고 있다. 참고로 이진훈 디렉터는 ‘암흑술사’로 플레이 중이다. (웃음)
Q: 오프라인 행사나 교류 계획도 언급됐다. 앞으로 어떤 일정이 예정되어 있나?
A: 최근 성수 전시회를 통해 첫걸음을 내디뎠다. 이는 일회성이 아닌 장기 소통의 시작점이다. 올해 안에 더 큰 규모의 이용자 초청 행사와 라이브 이벤트를 준비 중이다. 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 이용자와의 관계를 이어가는 것이 ‘마비노기 모바일’의 중요한 목표다. 이용자들이 만들어낸 문화를 공식적으로 존중하고, 그것을 하나의 축제로 발전시키는 방향으로 나아가고 있다.



이용자 분포도


Q: 글로벌 서비스와 장기 운영 계획에 대해 구체적으로 설명해 달라.
A: 2026년을 기점으로 글로벌 서비스를 본격화할 예정이다. 북미, 유럽 등 특정 지역만을 겨냥하기보다는, 모든 권역에서 동일한 수준의 서비스를 제공하는 것이 목표다. ‘마비노기 모바일’은 처음부터 글로벌 시장을 염두에 두고 설계되었기 때문에, 별도의 재구성이 아니라 서비스 완성도를 높이는 방향으로 진행된다.
Q: 원작인 마비노기는 연금술사 업데이트를 기점으로, 확률형 아이템 등으로 게임이 급격히 쇠퇴하기 시작했다. 이용자들이 이 부분 때문에 불안감을 지니고 있는데, 이에 대한 개발진의 의견이 궁금하다.
A: 마비 모바일은 ‘메이플’, ‘던파’ 등 넥슨의 장수 IP와 같이 10년, 20년 서비스하는 영속적인 서비스를 위해 노력하고 있다. 원작의 정체성을 유지하면서도 현대적 감성을 더한 스토리를 지속해 전개할 예정이라는 것이다.
(이진훈 디렉터) - 사실 연금술사나 확률형 아이템 업데이트 시기에 ‘마비노기’를 떠나있어서 그때 어떻게 이런 콘텐츠가 도입됐는지는 잘 모른다. 한 가지 확실한 건 원작자인 ‘나크’ 김동건 대표가 초기 개발부터 참여하고 있으며, 영속적인 게임을 만들기 위해서는 ‘만남과 모험’이라는 캐치프레이즈 안에서 (콘텐츠를)만들어야 한다는 것이다. 이 부분을 계속 지켜나갈 것이다.
Q: ‘마비노기 모바일’의 이용자층은 점점 다양해지고 있다. 향후 확장 목표는?
A: 현재 10~20대 비중이 가장 높지만, 30~40대 이용자도 꾸준히 증가하고 있다. 나아가 50~60대 이용자까지 확장하는 것이 목표다. UI·UX를 단순화하고, 직관적인 플레이 환경을 구축해 누구나 접근할 수 있는 구조로 설계했다.
실제로 부모 세대도 플레이할 수 있을 정도로 조작과 동선이 단순하며, 잠깐의 휴식 시간에도 즐길 수 있다. 이는 단순히 세대를 늘리는 전략이 아니라, 게임을 하나의 문화로 만드는 시도라고 생각한다.



마비 모바일_ 성수 팝업 전시


Q: 마지막으로, ‘마비노기 모바일’을 기다리는 이용자들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
강민철 사업실장 - 무엇보다 ‘감사하다’라는 말을 전하고 싶다. 우리가 게임의 세계 만들었다면, 그것을 문화로 확장한 건 이용자 여러분이다. 앞으로도 좋은 게임 선보이기 위해 노력하겠다.
이진훈 디렉터 - 마비노기 모바일’은 단순한 MMORPG가 아니라, 사람과 사람이 연결되는 따뜻한 공간이다. 앞으로도 ‘만남과 모험’이라는 초심을 잃지 않고, 이용자들이 자랑스러워할 수 있는 게임으로 발전시켜 나가겠다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)

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